Wampir

Wampir jest to istota która niegdyś była człowiekiem, tylko pod wpływem specjalnych czynników została zabita i wskrzeszona, a pośmiertnie zachowała swój rozum, mobilność i charakter. Takie życie ma jedną cenę - czuje ona głód krwi który zmusza do polowania na żyjących.

Dethrion
Same początki nie są znane - mówi się o eksperymencie, jak również o mutacji wynikającej z naturalnej konsekwencji ewolucji. Tak czy inaczej, wampiry z Dethrionu są kompletnie inne niż te które można spotkać w Ozemyi. Te są znacznie bardziej wrażliwe na światło, a co za tym idzie - mniej odporne, jednak w nocy pokonują swoich pobratymców z pustyń potężną regeneracją tkanki. Utworzyli oni małe społeczności, które zrzeszyły członków głównie z przypadku, jednak każda z tychże grup obrała cel który pozwolił im stać się poszczególnym klanem z daną funkcją. W Dethrionie jest mnóstwo środowisk wampirów które rozproszyły się po całym kontynencie, przez co ciężko jest nawet im samym powiedzieć ile społeczności może tam istnieć. Najbardziej znanymi są jednak: O ile światło słoneczne ich nie zabije, tak cios zadany podczas przebywania w słońcu już tak. Światło słoneczne całkowicie zaburza ich odporność, przez co stają się wtedy łatwymi celami. W nocy jednak ich skóra jest bardzo twarda, a na dodatek regeneruje się bardzo szybko przez co obrażenia zadane w pojedynku nie wpływają w żaden sposób na ich zdrowie i kondycję.
 * Ghayanar - grupa wampirów którzy często służą jako najemnicy bądź płatni zabójcy. Nie mają oni żadnej struktury w swojej organizacji, a jedyne co przywiązuje ich do społeczności to szkolenie i tradycja wpajana przez nauczycieli. Wykonują oni zlecenia dla wszystkich - nawet dla ludzi, o ile dobrze zapłacą. Nie lubią dużo gadać, ani nie pragną też nawiązywać żadnej znajomości. Zabijają, po czym wracają do swoich siedzib w kryptach, jaskiniach, kanałach czy ruinach w których sypiają. Cały klan jest poszukiwany przez Wywiad Wewnętrzny Villany, Straż Królewską oraz Paladynów.
 * Pagainas - jest to grupa magów lub naukowców którzy poświęcili dla nauki swoją śmiertelność. Mają siedzibę w okolicach Villany, gdzie starają się ukryć swoją działalność pod przykrywką sklepu alchemicznego prowadzonego przez starsze małżeństwo. Tej grupie nie zależy kompletnie na jakimkolwiek kontakcie ze światem zewnętrznym, jednak czasem wyruszają w podróż - ale tylko w celach naukowych.

Istnieją w Dethrionie jeszcze dwa typy stworzeń, które mają związek z wampirami. Są to Wampiry Bestii oraz Hybrowampiry. Te pierwsze są istotami które początkowo były rzeczywiście wampirami, jednak wskutek szaleństwa bądź głodu, nie opanowały swej wściekłości i zostały zmuszone do transformacji swojego ciała. Zyskują one na sile, kondycji lecz rozum zastępują zwierzęcym instynktem. Hybrowampiry natomiast są połączeniem zwykłego wampira z wilkołakiem lub wilkiem - ich proces powstawania nie jest do końca znany. Czasem potrzeba wielu lat by taki organizm się ukształtował, lecz w większości przypadków kończy się to zwykłą porażką. Hybrowampiry mają wszystkie cechy wampira, natomiast z wilkołaka zaczerpują znakomity węch oraz słuch. Jednak oprócz spijania krwi, potrzebują jeść mięso w jakiejkolwiek formie. Ich skóra wygląda jak zwęglona, natomiast z pleców wyrastają skrzydła które są niezdolne do lotu.

Ozemya
Wampiry w Ozemyi powstały wskutek eksperymentów nieznanego nekromanty, który zaczął pracować nad innowacyjną metodą ożywiania ludzi. Powodem tego była ciężka choroba jego żony, która mimo starań lekarzy i nekromantów, nie zdołała wyzdrowieć w żaden sposób. Ogromna żądza wskrzeszenia jego ukochanej spowodowała, że zdołał on wskrzesić ciało swej kobiety, jednakże straciła ona wiele ludzkich cech - doznawała poparzeń od światła słonecznego, nie mogła spożywać żadnego posiłku, a jej oczy stały się przewrażliwione na światło, co spowodowało że nie mogła ona kompletnie wychodzić na zewnątrz. Sprawa całkowicie zmieniała się, gdy Słońce znikało - zaczęła wtedy regenerować rany które zdobyła za dnia, pięknieć, a jej wzrok polepszał się w ciemności. Problemem było tylko to, że cały czas odczuwała ona głód krwi, przez który jej mąż został zmuszony do wygnania jej z Rijir. Zdobyła się na podróż przez Ozemyę Południową - wtedy jeszcze dziką krainę zamieszkiwaną przez mniejsze grupy ludzi - gdzie znalazła szóstkę uczniów którzy znali ją pod imieniem Mormolyke. Po wielu wędrówkach, osiedli na terenie zapomnianej krypty niedaleko gór, gdzie rozdzieliła swoją krew między uczniów - w chwili gdy skosztowali tej krwi, zaczęła dokonywać się na nich przemiana, jednocześnie pozwalając na powstanie sześciu założycieli rodzin przyszłej wampirzej arystokracji. Krypta stała się miejscem w którym zaczęła kształtować się ich społeczność, gdzie w przecięgu kilkunastu lat pozwoliło to na zdobycie kolejnych członków ich klanów. Tak powoli ukształtowały się rodziny Kaitów, Bastytów, Sigunów, Sennitów, Aranitów i Voronitów (nazwy rodzin pochodzą od pierwszych sześciu uczniów, którzy kolejno tworzyli swoje rodziny dając do spróbowania swym ofiarom własnej krwi).

Mormolyke w pewnym momencie odeszła, pozwalając rodzinie rozwijać się, natomiast rodziny zyskały władzę tworząc sześć arystokracji. Przez wiele lat krypta była nieruszona, nawet gdy Republika podbiła terytorium zachodnie. Problem zaczął się gdy po wielu latach panowania Teokracji, rodziny stały się na tyle zuchwałe by zapuszczać się na tereny większych miasteczek - wtedy władze zainteresowały się wampirami, by następnie całkowicie zanihilować każdego członka arystokracji. Rycerze Błysku stoczyli ciężką bitwę z armią wampirów, co zakończyło się sukcesem po stronie Teokracji. Masakra spowodowała, że zginęli wszyscy założyciele rodzin, a Ci którzy przetrwali uciekli do kanałów Terrapolis i Mineopolis. Po bardzo długim czasie rodziny w końcu zjednoczyły się.

W kanałach Mineopolis zaczęła się tworzyć nowa społeczność, która zaowocowała powstaniem całkowicie innowacyjnego dla wampirów systemu rządzenia. Ze względu śmierci założycieli, ustanowiono pozycję Księcia jako dowódcy sprawującego władzę nad polityką, armią i społeczeństwem jednocześnie. Również karano śmiercią wszystkich, którzy bez zgody Księcia opuszczali kanały. Wiele lat później rodziny podzieliły się na Arystokrację Caedesu i Nobeli, a nawet ustanowiono nowy sposób pozyskiwania kolejnych członków wampirzych klanów. Ich działania pozostawały ukryte do czasu Pierwszej Wojny, gdzie wspomogli Teokrację w walce z maszynami - wzamian za to, ich organizacja dostała azyl w podziemiach Mineopolis, jak również dostęp do sztucznej krwi którą produkują uniwersytety.

Założyciele rodzin od początku posiadali cechy zwierząt które stały się swojego rodzaju totemem dla całej kasty. Przynależność do danej grupy daje danemu wampirowi unikalne zdolności rodziny. Oprócz tego, pośród arystokracji dokonała się schizma która spowodowała oddzielenie się wielu członków rodzin od siebie. Powstały w ten sposób nowe rodziny nie mające związku z Arystokracją i skutecznie się od niej oddzielające - zamieszkują bowiem tereny, w których Caedes nie będzie mógł mieć na nich wpływu.
 * Kaici (totem: Kot) - Członkowie tej rodziny posiadają zwiększoną zręczność, zwinność i mobilność swoich ruchów, jak również potrafią wysoko skakać i bardzo szybko biegać. Oprócz tego, są w stanie widzieć w ciemnościach jeśli posiadają chociaż odrobinę światła. Są przy tym lwią część armii arystokracji.
 * Bastyci (totem: Wąż) - Członkowie tej rodziny posiadają dużą odporność na trucizny i jad, ich ciało jest pokryte łuskami które chronią przed pomniejszymi obrażeniami, zaś ich kły są w stanie przekzywać substancje trujące podczas gryzienia.
 * Syguni (totem: Wilk) - Członkowie tej rodziny posiadają ulepszony zmysł węchu i słuchu, jak również posiadają dodatkową parę kłów służącą do walki. Oprócz tego, są w stanie wywąchać krew na długie dystanse.
 * Sennici (totem: Nietoperz) - Członkowie tej rodziny posiadają umiejętność echolokacji.
 * Arachnici (totem: Pająk) - Członkowie tej rodziny posiadają dużą odporność na trucizny i jad, potrafią tworzyć nici przędne oraz lepki jad ze swoich dłoni. Potrafią także świetnie się wspinać.
 * Voranici (totem: Kruk) - Członkowie tej rodziny mają najbardziej rozwinięte mózgi, jak również są w stanie zachowywać w swej pamięci mnóstwo informacji i znacznie łatwiej kojarzyć fakty. Pozwala to również na znacznie lepszy grunt do poznawania magii oraz technologii.
 * Pillendreher (totem: Skarabeusz) - członkowie tej rodziny posiadają chitynowe pancerzyki na całej skórze, co powoduje że są znacznie bardziej szarzy w karnacji niż przeciętny wampir. Mają również wzmocnioną regenerację.